Gamificación en el diseño: cómo segmentar tareas individuales en una experiencia de usuario atractiva

James Sanders de TechRepublic habló con Oblong Industries John Underkoffler sobre cómo los diseñadores pueden segmentar las tareas individuales en un flujo de trabajo para evitar la monotonía cuando se trabaja con computadoras. La siguiente es una transcripción editada de la entrevista.

James Sanders: En las últimas cuatro décadas, los videojuegos han sido el escenario de los diseñadores para experimentar con nuevas formas de interactuar con computadoras especializadas. Algunos de estos fueron exitosos, como el Nintendo DS pionero del híbrido táctil de dos pantallas, mientras que otros no tuvieron éxito, como usar un monitor de ritmo cardíaco para manipular la velocidad de caída en Tetris. ¿Cómo debería usarse la gamificación para mejorar la experiencia y el compromiso del usuario?

John Underkoffler: No me queda claro si la gamificación en sí misma es la dirección correcta. Es decir, ¿realmente queremos conectar el uso de salesforce.com o Excel o algo así para que se parezca y se parezca más a Tetris? Sería complicado hacerlo de una manera auténtica y genial. No imposible. Así que en realidad es algo divertido en que pensar, pero en realidad el problema es ¿no terminarías distrayéndote de la tarea en cuestión? Creo que cualquiera de nosotros que hemos jugado un par de horas, no sé, tú eliges, Ghost Recon, o algo así. Y luego suba a un automóvil para regresar a casa desde la casa de su amigo inmediatamente después. No, el grado en que la inmersión en una especie de mundo cinético virtual puede filtrarse, incluso puede ser peligroso en el mundo real.

No sé si queremos gamificar más las experiencias individuales. Mi propia opinión, y mi registro público aquí es que es el diseño de la interfaz de usuario de los juegos lo que necesitamos estudiar, emular e importar en experiencias que no son juegos. Entonces, por ejemplo, tomemos la idea del zoom, los videojuegos. Déjame dar un paso más atrás. Me acabo de interrumpir una segunda vez para sacar un nivel más de detalle, pero creo que podría valer la pena.

James Sanders: Bueno, piense en la idea de segmentar una tarea en partes más pequeñas y más digeribles. Eso no es muy diferente de como una misión secundaria y un juego de rol. Entonces, en ese término de gamificación, ¿cómo pueden los diseñadores usar eso para las actividades del mundo real?

John Underkoffler: Creo que, en términos de gamificación, lo que vemos si de algún modo nos retiramos un poco de la superficie Desplegar el Origami solo un poco, es que la oportunidad es pensar acerca de la tarea y la interfaz de usuario que envuelve alrededor de la tarea y de una manera ligeramente diferente. Creo que los diseñadores no tienen software de juegos construidos con interfaces de usuario muy literales. La interfaz está diseñada para el usuario, el piloto del software, si lo desea, para ir del punto A al punto B en la tarea. El destino desde el punto de inicio lo más rápido posible. ¿Es lo mismo que decir como, o lo más efectivamente posible? Ciertamente no lo es. Y así, si piensa en cómo podría segmentar la tarea según su punto, segmente una tarea que sea conocible de antemano, por supuesto, en trozos significativos, en trozos, de hecho, esto podría tener un significado cognitivo más alto que el estofado de Mulligan indiferenciado de la tarea se consideró como un todo.

Entonces, si realmente obtienes algo de hacer una pausa para respirar en el camino, entonces podrías crear una interfaz de usuario más significativa en torno a esas tareas secundarias y tendrías el mismo sentido de gamificación. Lo que no creo que quieras hacer es como: «Oh, acabo de obtener 375 puntos por completar esta columna en la hoja de cálculo». No es necesario que sea una gamificación tan literal, pero creo que la idea de subtareas es exactamente la dirección correcta y hay algo que se puede aprender. Y luego, todo el aparato de la interfaz de usuario del juego es una segunda categoría más grande. Quiero decir, a pesar de que … al final del día, tenemos que admitir que la mayoría de los controladores de juegos, los dispositivos de entrada físicos son muy, muy primitivos. Tienes uno o dos joysticks, un par de botones. Esos se han estandarizado lo suficiente en diseño en los últimos 15 años, por lo que probablemente sea un experto. Incluso si entrenaste, sabes, si estás saltando de Nintendo a Sony, la Xbox o lo que sea, está bien.

Pero con esa gran cantidad de joysticks y botones efectivamente primitivos y algunas otras modalidades de entrada, los diseñadores de juegos y, por lo tanto, los usuarios del juego pueden realizar increíbles funciones de navegación, control, precisión, etc. Y creo que es eso lo que necesita ser visto y amplificado, transducido, fuera del mundo de los juegos, al mundo de la informática profesional. ¿Por qué debería, por qué una persona que está usando un poco de software empresarial, un BI o un paquete de visualización de datos no debe sentir la misma sensación de euforia que siente al pilotar un arte de fantasía en un videojuego? Estas deben ser, en términos de euforia, en términos de conexión directa, conexión cognitiva entre el usuario y el software, deben ser proposiciones idénticas. Y creo que simplemente estamos pensando de manera incorrecta sobre lo que significa construir software serio. Hay una oportunidad real aquí y es enorme.

Sé el primero en comentar

Dejar una contestacion

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.


*